02/02/40007: La guilde des Marchands
Traduction de l'article original paru dans le Necromunda Magazine n°1 par Rouge-Verrue et Yogourt
Par Tom Merrigan & Warwick Kinrade
"S'il vous plaît épargnez ma famille...
-Tu préfères que je les tue ou que je te les achète?
-Ahh Monseigneur, je savais que nous pouvions nous entendre!"
La ruche Primus est à elle seule plus riche et plus productive que certaines planètes de l'lmperium. La ruche est un immense complexe industriel et le Seigneur Helmawr contrôle les ressources financières de la totalité de Necromunda. Les denrées traversent continuellement la ruche. Des matériaux bruts d'importation sont dirigés vers les profondeurs, d'autres matériaux viennent du Sous-Monde et vont vers les niveaux supérieurs, les biens manufacturés montent jusqu'à la Pointe et sont exportés hors planète. La Guilde des marchands contrôle l'ensemble du trafic entre Maisons, ses effectifs et son poids politique la rendent aussi importante que les Maisons elles-mêmes.
Un groupe de familles sans noms constitue la Guilde des Marchands. C'est une communauté très soudée. d'une loyauté sans faille envers ses semblables et fidèle à ses traditions. Ses membres gardent certains aspects de leurs tractations et de leur mode de vie totalement secrets. Pour les autres habitants de la ruche, leurs modes vestimentaires et leurs habitudes sont incompréhensibles. Ils utilisent entre eux un langage secret assez différent du langage commun pratiqué au sein de la ruche.
Les marchands n'ont pas de territoire dans la ruche. Ils vivent où leurs affaires les mènent, s'installant parfois sur le domaine d'une des Maisons, mais le plus souvent ce sont des nomades.
Les lois très strictes de la ruche et des Maisons protègent les marchands nomades, leur sécurité est garantie par les Maisons elles-mêmes. Les mêmes lois qui protègent les marchands leur interdisent aussi de posséder la moindre propriété dans la Cité Ruche ou la Pointe, les Maisons leur fournissent donc logis, locaux commerciaux et autres conforts. Tous les marchands n'ont pas la même importance. Les plus prospères vivent dans la Pointe et contrôlent un véritable empire commercial qui transporte d'immenses cargaisons depuis la Cité-Ruche. A l'autre bout du système travaillent les spéculateurs solitaires qui sévissent dans le Sous-Monde. toujours en quête de nouveaux gisements de minerais métalliques ou d'archéotechnologie. Ces aventuriers crient dans les profondeurs de la ruche. Seuls ou accompagnés par des guides et des mercenaires dont ils louent les services. Les marchands qui travaillent dans les secteurs les plus louches payent souvent des gangs pour les protéger contre les hors-la-loi et les mutants.
Les marchands sont pour les habitants du Sous-Monde e plus sûr moyen de gagner beaucoup d'argent. Le Crédit de la Guilde fonctionne comme une sorte de banque et garantit les paiements effectués par les marchands. Si l’un d'entre eux meurt ses dettes, crédits et autres arrangements commerciaux seront honorés et repris par son successeur,
Les habitants du Sous-Monde reçoivent en échange de leurs services des bons ou des jetons de la Guilde. Les bons sont des plaquettes de céramite oblongues sur lesquelles est inscrite une valeur à l'encre indélébile. Les jetons. souvent appelés « crédits », sont plus petits et servent de monnaie courante pour paver les petites dépenses Journalières.
Retrouvez les règles complètes en PDF ICI
Par Tom Merrigan & Warwick Kinrade

-Tu préfères que je les tue ou que je te les achète?
-Ahh Monseigneur, je savais que nous pouvions nous entendre!"
La ruche Primus est à elle seule plus riche et plus productive que certaines planètes de l'lmperium. La ruche est un immense complexe industriel et le Seigneur Helmawr contrôle les ressources financières de la totalité de Necromunda. Les denrées traversent continuellement la ruche. Des matériaux bruts d'importation sont dirigés vers les profondeurs, d'autres matériaux viennent du Sous-Monde et vont vers les niveaux supérieurs, les biens manufacturés montent jusqu'à la Pointe et sont exportés hors planète. La Guilde des marchands contrôle l'ensemble du trafic entre Maisons, ses effectifs et son poids politique la rendent aussi importante que les Maisons elles-mêmes.
Un groupe de familles sans noms constitue la Guilde des Marchands. C'est une communauté très soudée. d'une loyauté sans faille envers ses semblables et fidèle à ses traditions. Ses membres gardent certains aspects de leurs tractations et de leur mode de vie totalement secrets. Pour les autres habitants de la ruche, leurs modes vestimentaires et leurs habitudes sont incompréhensibles. Ils utilisent entre eux un langage secret assez différent du langage commun pratiqué au sein de la ruche.
Les marchands n'ont pas de territoire dans la ruche. Ils vivent où leurs affaires les mènent, s'installant parfois sur le domaine d'une des Maisons, mais le plus souvent ce sont des nomades.
Les lois très strictes de la ruche et des Maisons protègent les marchands nomades, leur sécurité est garantie par les Maisons elles-mêmes. Les mêmes lois qui protègent les marchands leur interdisent aussi de posséder la moindre propriété dans la Cité Ruche ou la Pointe, les Maisons leur fournissent donc logis, locaux commerciaux et autres conforts. Tous les marchands n'ont pas la même importance. Les plus prospères vivent dans la Pointe et contrôlent un véritable empire commercial qui transporte d'immenses cargaisons depuis la Cité-Ruche. A l'autre bout du système travaillent les spéculateurs solitaires qui sévissent dans le Sous-Monde. toujours en quête de nouveaux gisements de minerais métalliques ou d'archéotechnologie. Ces aventuriers crient dans les profondeurs de la ruche. Seuls ou accompagnés par des guides et des mercenaires dont ils louent les services. Les marchands qui travaillent dans les secteurs les plus louches payent souvent des gangs pour les protéger contre les hors-la-loi et les mutants.
Les marchands sont pour les habitants du Sous-Monde e plus sûr moyen de gagner beaucoup d'argent. Le Crédit de la Guilde fonctionne comme une sorte de banque et garantit les paiements effectués par les marchands. Si l’un d'entre eux meurt ses dettes, crédits et autres arrangements commerciaux seront honorés et repris par son successeur,
Les habitants du Sous-Monde reçoivent en échange de leurs services des bons ou des jetons de la Guilde. Les bons sont des plaquettes de céramite oblongues sur lesquelles est inscrite une valeur à l'encre indélébile. Les jetons. souvent appelés « crédits », sont plus petits et servent de monnaie courante pour paver les petites dépenses Journalières.
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