Guide des armes du Sous-Monde (reprise du site de Cawdor)
Original de Peder Hansen


Armes
"Ceci est un Bolter Lourd, c'est lourd, ça bouffe énormément du munitions, c'est pas précis, mais ça fait beaucoup de bruit et ça fait mal, très mal. Et nous on aime cette arme tout en finesse."


Voici un petit guide détaillant chaque catégorie d'armes. Utile pour les gangs débutants et ceux qui veulent vraiment savoir à quoi sert un canon laser dans les ruelles de la Ruche Primus.


ARMES DE CORPS A CORPS

Epée: peu onéreuse et sans équivalent pour quiconque doit se lancer dans la mélée! Pour un gang peu argenté, un kid avec deux épées ne revient qu'à 45 crédits. Et il sera très efficace au corps à corps : 2 parades et +1 Attaque. Equiper un ganger avec deux épées et un pistolet n'est pas non plus si bête, il pourra toujours tirer si nécessaire. Enfin un gars avec la compétence contre attaque devrait toujours être équipé de deux épées : si votre adversaire annule une de vos parade vous aurez +1 A et s'il annule les deux... +2A, et ça, ça fait vraiment mal!

Arme à deux mains: pas trop chères, ces armes sont hélas encombrantes, mais mortelles. Laissez les cependant à des kids dont la survie vous importe peu, et attendez de voir ce qui va se passer.

Chaînes et Fléaux: ce sont de bonnes armes aux corps à corps, surtout face à un personnage équipé d'armes autorisant la parade. Attention cependant car si vous avez un nombre conséquent de dés d'attaque, les chances d'obtenir une maladresse deviennent grandes et donc les problèmes aussi. Au final une arme pas chère pour un ganger dont la puissance musculaire (la Force) est assez développée.

Epée-tronçonneuse: chère, mais terriblement efficace... C'est l'arme de corps à corps idéale pour un ganger et une arme prestigieuse pour un chef de gang. Mieux vaut éviter d'en confier à un Kid qui aura probablement la vie courte. Par contre équiper un Kid d'une épée (voire de deux) lui permettra toujours d'avoir une parade au corps à corps et pourra lui éviter de sérieux ennuis.

PISTOLETS

Pistolet automatique: Cette arme de fabrication aisée possède de nombreux points positifs : peu chère, fiable et relativement dangereuse. C'est l'arme idéale pour des personnages au rôle peu défini au combat, que ce soit en corps à corps ou à distance.

Pistolet Bolter: cette arme prestigieuse souffre de défauts majeurs dans sa conception, elle est relativement imprécise à longue portée et les munitions qu'elle utilise sont souvent peu fiables. Ces désavantages sont compensés par la puissance de feu de l'arme en corps à corps mais un pistolet mitrailleur équipé de balles dum-dum reste encore la meilleure solution dans ce cas là.

Pistolet Laser: cette jolie petite chose fait une bonne arme secondaire. Elle ne vous laissera presque jamais tomber mais reste assez peu puissante. Ca reste aussi une bonne arme principale pur un kid qui pourra sans vergogne tirer sur une cible à 6+ sans véritablement craindre la surchauffe. Un peu cher, peut-être...

Pistolet à plasma: C'est peut-être cher mais ça vaut le coup. A conseiller aux gangers avertis pour le tir dévastateur à haute énergie (le seul pistolet offrant un dé de tir soutenu) et à tout le monde à basse énergie. Seul point noir : à utiliser avec parcimonie au corps à corps.

Pistolet mitrailleur: le meilleur rapport efficacité-prix du Sous-Monde! A condition de prendre des balles dum-dum et de l'utiliser au corps à corps. Alors filez le à vos kids, et une épée avec!

Lance-flammes léger: peu de gens utilisent le petit barbecue. Cher et jamais aussi efficace qu'il n'y paraît. Au corps à corps, vous avez cependant de bonne chance de mettre votre adversaire en flammes, même si vous ne le blessez pas, mieux vaut la conserver comme arme de corps à corps et ne pas perdre de temps à tirer sur un adversaire qui est de toute manière à portée de charge, gardez toujours une épée à portée de la main.

ARMES DE BASE

Fusil laser: une arme de base, fiable et pas trop chère pour les gangers prudents mais hélas rarement mortelle.

Fusil d'assaut: aucun point véritablement positif, par rapport au fusil laser si ce n'est sa force à peine supérieure.

Fusil: le choix entre les munitions en fait l'arme à tout faire par excellence. Entre les plombs qui ignorent les couverts et les bolts qui arrêteraient un Zek lancé pour le 100 m, mieux vaut peut être prendre le plus de munitions différentes : à chaque cible son point faible…

ARMES SPECIALES

Fuseur: Dévastateur, le micro-onde a hélas une trop faible portée pour être véritablement efficace. Vous n'aurez pas droit à l'erreur et serez engagé au corps à corps ou prendrez un coup de flambeur de suite après un tir raté.

Lance-flammes: Une arme à courte portée mais qui ne nécessité aucune compétence de tireur particulière. Pas chère et terriblement efficace, l'arme serait parfaite si elle n'était pas si peu fiable. Ne comptez pas réussir plus d'un ou deux tirs avec... Choisissez bien vos cibles et gardez une seconde arme à portée de main.

Lance-plasma: voir plus bas le Lance-plasma lourd...

Lance-grenades: Le lance-missiles du pauvre. Si vous comptez tirer sur tout ce qui bouge, bien campé sur vos positions, le lance-grenades est l'arme idéale pour votre chef et vos spécialistes. Mieux vaut laisser les balaises avoir une arme plus dévastatrice (lance-plasma) ou infligeant plusieurs touches...

ARMES LOURDES

Bolter lourd: Chère et peu fiable, l'arme reste pourtant un must pour qui cherche à la fois la puissance de feu et la classe. Si un de vos gangers ou balaise est armurier (ou quelque chose dans ce goût là) alors cette arme est faite pour vous. Sinon, elle n'effectuera qu'un ou deux tirs avant de tomber à court de munitions. Au final, elle reste idéale pour équiper un second balaise.

Lance-plasma lourd: efficace, violente, destructrice... cette arme est ce qui se fait de mieux pour venir à bout des adversaires qui ont tendance à rester groupés ou possédant de bonnes protections. Son inconvénient majeur reste son prix qui vous amènera à faire de gros sacrifices au moment de la création du gang. Il sera bien plus dur de s'en procurer un par la suite. Vous pouvez aussi utiliser ces armes en alerte. Et la laisser se recharger pendant votre propre tour, ce qui vous permettra de tirer toujours à haute énergie.

Mitrailleuse lourde: L'arme lourde la plus efficace pour un gang débutant, bon marché, relativement fiable et mortelle. Réfléchissez cependant avant de tirer sur une cible que vous ne toucherez que sur 6+. A part ça, essayez là et regardez votre adversaire bouffer du plomb.

Canon Laser: Bon d'accord c'est ce qu'il y a de plus dévastateur mais à quel prix! Pour un tel investissement, mieux vaut peut-être trouver une arme qui peut mettre plus d'un ennemi au tapis, non? Bien sur face à des space-marines du Chaos...

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Catégorie: Stratégies
Ecrit par: Yogourt