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Genestealers
Il arrive parfois que le gouverneur d’une région prenne conscience de la montée en puissance d’une secte Genestealer au plus profond de la ruche. Ce dernier sait parfaitement que s’il fait appel à l’Impérium sont monde sera placé en quarantaine puis exterminé à un moment ou un autre. Ainsi, mieux vaut faire preuve de la plus grande prudence et résoudre ses problèmes par ses propres moyens… Ainsi, le gouverneur fait appel à la population des sous mondes, riche en combattants toujours prêt à risquer leur vie pour quelques crédits. Une chasse est alors organisée impliquant plusieurs gangs qui vont devoir choisir entre cohabiter ou s’entre-tuer…




Le Terrain
La table doit représenter un dédale de couloirs et de salle avec d’un côté une zone d’entrée où les gangs seront placés (N’oubliez pas qu’ils sont supposés cohabiter, faites en sorte d’avoir une entrée par gang) et à l’opposé une grande salle matérialisant le nid. La table doit être suffisamment importante pour éviter que les combattants ne soient trop vite arrivés au nid.

Les Gangs
Tout gang à l’exception des Spyriens peut participer. Chaque joueur compose une équipe de 6 combattants et peut librement décider d’y intégrer son chef ou non. Mais si le chef est intégré à l’équipe, le gang ne pourra pas bénéficier de la Règle : Le Chef devant les Ecrans (Voir plus loin).

Les forces Genestealers se composent d’un Patriarche et de guerriers Genestealers à raison d’un Genestealer par gang plus un ! Ainsi, si trois gangs sont en jeu, il y aura 4 Genestealers.

Le Déploiement des figurines
Chaque joueur lance un D6, le plus grand est le premier à se placer. Il peut choisir librement sa zone d’entrée et place ces 6 figurines devant (Les figurines ne débutent pas dans les couloirs). Lorsque chaque joueur à choisi un point d’entrée, placez 1 figurine de Patriarche sur sont trône au centre de la grand salle matérialisant le nid et 2 Genestealers à ces côtés. Les Genestealers restant sont placés en réserve et peuvent apparaître à tout moment en utilisant la règle de réveil.


Début de la Partie
Chaque joueur lance un D6, le plus fort sera le premier à jouer et ainsi de suite. La partie commence toujours par la phase des Genestealers.

Fin de la Partie
La partie prend fin lorsque le Patriarche est tué, les Genestealers restant en jeu prennent aussitôt la fuite, le gang tuant le Patriarche gagne la partie. Si tous les combattants humains sont mis Hors de Combat, la partie prend fin laissant la victoire aux Genestealers !

Expérience
Les combattants qui prennent part au scénario Arbitrator La Bête des Profondeurs gagnent les
points d’expérience suivant :

+D6 Survie. Si le combattant survit à la bataille, il gagne 1D6 points. Même les guerriers qui
sont blessés et mis hors de combat reçoivent ces points pour leur participation. Le Chef
gagne aussi cette expérience même s’il n’est pas allé sur le terrain, le fait d’avoir assisté au
combat sur ses écrans lui apprend déjà beaucoup…

+5 Par Blessure Infligée. Un combattant gagne 5 points pour chaque blessure qu’il inflige
durant la bataille. Notez sur la feuille chaque fois que le guerrier obtient une touche et blesse
sa cible. Bien qu’il soit possible d’infliger plusieurs blessure en un tir avec certaines armes,
seuls 5 points sont marqués dans ce cas, pas 5 points par blessure !

+10 Chef du Gang Vainqueur. Le Chef du gang vainqueur reçoit 10 points d’expérience
supplémentaires.

+5 Pour le combattant tuant le Patriarche. Le combattant mettant Hors de Combat le
Patriarche remporte 5 points d’expérience supplémentaire pour son exploit.

Différence de valeur de gang et Bonus de Casseur de Caïds
Quelque soit les valeur de gang, c’est différence de valeur de gang n’ont pas effet sur ce scénario.
Même s’il existe une possibilité pour que les gangs s’affrontent, ils sont supposés cohabiter dans cette mission, ainsi les différences de gangs n’apportent rien !

Rémunération par le Gouverneur
Si un gang parvient à tuer le Patriarche, les gangs participant seront alors rémunérés en fonction de leur participation. Si aucun gang ne parvient à tuer le Patriarche, bizarrement les autorités locales semblent avoir quitté les lieux laissant les gangs à leur triste sort…

- 1D6x10 Crédit. Cette somme est remise au gang ayant abattu le Patriarche. Cette somme
s’ajoute au revenu du gang. Si le gang est un gang Hors la Loi, il peut alors tenter de se
racheter. Il peut alors utiliser sa rémunération AVANT qu’elle ne passe dans son revenu.
Notez que même un gang Hors la Loi de nature peut tenter de se racheter, le gouverneur
faisant preuve d’une certaine clémence vis-à-vis du gang et étant même prêt à effacer tout
son antécédent de mauvais garçon (Meurtre, vol, etc.).

- 1D6x5 Crédit. Cette somme est remise à chaque gang ayant participé à la bataille quelque
soit leur implication dans l’action. Même le gang tuant le Patriarche recevra cette
rémunération qui s’ajoute au revenu du gang.

Les Genestealers.
Hey Bob t'as pas entendu un truc?
-Non.
-Bleuargggg
-Bob?
Le Genestealer possède le profil indiqué dans le livre de règles Outlander, se dernier se déplace donc de 6 pouces durant sa propre phase. Pour se déplacement, le Genestealer prend une direction aléatoire déterminée à l’aide du dé de dispersion mais deux cas spéciaux s’appliquent :
- Si le Genestealer se trouve dans le nid, il tente d’en sortir et se déplace donc directement
vers la sortie.
- Si une figurine ennemie se trouvant à 12 pouces ou moins du Genestealer, se dernier en sent
la présence et se déplacera donc droit vers elle en utilisant le plus court chemin. Si plusieurs
figurines sont à moins de 12 pouces, le Genestealer se déplace toujours vers la plus proche.
Lors de son mouvement, si un Genestealer entre en contact avec une figurine, se dernier l’attaque alors au corps à corps. Résolvez le combat durant la phase du Genestealer et durant la phase du joueur possédant la figurine.

Le Patriarche.
Le Patriarche est un vieux Genestealer, c’est généralement le premier maillon de la chaîne de
contamination d’une secte Stealer. Le Patriarche possède le même profil qu’un Genestealer normal et ne se déplacera que si une figurine arrive à 12 pouces de lui. Au début de la partie, il est conseillé d’utiliser la figurine du Patriarche sur son trône pour matérialiser ce dernier. Dès qu’il vient à se déplacer remplacez la par une figurine de Patriarche en mouvement.
Les Genestealers et le Patriarche sont reliés par un puissant pouvoir de communication non
perceptible par les humains. Ont parle alors du pouvoir de la Ruche… En terme de jeu, si le
Patriarche est en danger (Figurine se trouvant à 12 pouces de ce dernier), tout les Genestealers
encore valident viendront l’aider, ils se dirigent alors automatiquement vers la figurine la plus
proche se trouvant à 12 pouce du Patriarche. Toutes figurines rencontrées sur le passage seront attaquées, mais le Genestealer abandonne sa cible d’origine (Même si il était en corps à corps, subissant alors une touche automatique en raison de la fuite).

Le Réveil des Genestealers endormis
A l’exception du premier tour, au début de chaque phase des Genestealers, le Patriarche peut tenter de réveiller un Genestealer endormi placé en réserve. Lancez un D6, sur un résultat de 1 un Genestealer se réveille quelque part dans le complexe…
Si une figurine se trouve isolée (A plus de 6 pouces de toutes autres figurines), cette dernière se retrouve face au Genestealer tombant lourdement du plafond et l’attaquent en corps à corps. La figurine attaquée peut tenter un jet d’Initiative pour se reculer à temps et faire feu de son arme comme si elle se trouvait en alerte (-1 pour toucher), annulant par la même occasion le corps à corps qui risque fort de lui être fatal. L’apparition de la figurine compte comme étant son seul mouvement pour le tour.
Si aucune figurine n’est isolée, le Genestealer se réveille aux côtés du Patriarche et peut effectuer son premier mouvement de 6 pouces.
Si il reste des figurines en réserve alors que les combattants arrivent à 12 pouces du Patriarche ou entrent dans le Nid, toutes se réveillent automatiquement et cherchent à repousser les assaillants. Placez alors les figurines restantes autour du trône.

Règles Spéciales
Toutes les règles communes aux scénarios de type Quake Like s’appliquent, à ces dernières vous devez ajouter les règles suivantes :

Le Chef devant les Ecrans. Si le chef n’accompagne pas les membres de son équipe, se dernier est alors en mesure d’assister au combat grâce à des caméras que chaque membre de son équipe porte.
Ainsi, il peut assister au combat, dialoguer avec ses gars et leur donner du courage. Pour représenter ce fait, tout combattant bloqué peut tenter de sortir de son blocage en début de tour car le chef est toujours présent (à sa façon). De plus, tout combattant peut toujours utiliser le Commandement du Chef pour effectuer ses tests de Peur, Terreur, etc.

Capture. Vu que les gangs ne sont pas supposés s’affronter, il est impensable qu’un gang profite de la situation pour s’emparer d’un combattant adverse (Bien que se ne soit pas l’envie qui leur manque). Tout résultat Capture sur la table des Blessures graves compte non pas comme une capture faite par un gang adverse, mais par les Genestealers eux-mêmes ! En sortant du bâtiment, les membres du gang se rendent compte que l’un des leurs a disparu…
Pourtant, quelques temps après ce dernier revient au camps, lancez un D6 :

1 Quelques instants après le retour du combattant, quelques membres du gang finissent
par le trouver bizarre. Ce dernier semble évoquer la gloire de la Ruche un peu trop
souvent, de plus il a perdu toute trace de pilosité et porte un curieux tatouage… Dans
le doute, le chef du gang se résigne à l’abattre. Vous récupérez malgré tout son
équipement car se dernier avait pris soin de le conserver.

2 Par miracle, le combattant est parvenu à s’enfuir en emportant avec lui son équipement
et cette terrible expérience lui fait gagner 1D6 points supplémentaire.

3 – 5 Le combattant c’était réveillé dans un nouveau nid, par chance il est parvenu à
s’échapper et à retrouver son chemin. Vous récupérez votre combattant bien qu’il ait
du abandonner son équipement.

6 Fausse alerte, c’est un voyageur isolé. Le Kid qui venait de donner l’alerte est
tellement fou de rage qu’il chasse l’intrus à coup de pistolet. Votre combattant est bel
et bien perdu… Rayez le de votre feuille de gang.

NOTE :
La Capture d’un combattant par les Genestealers pourrait faire l’objet d’un scénario
particulier… Libre au maître de jeu Arbitrator d’organiser cela.

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Catégorie: Scénarios
Ecrit par: Yogourt