Traduction de l’article paru dans le Necromunda magazine n°1
Par Toumas (tube) Lähdeoja


Rapiere
"Attention vous ne devez pas dépasser 60 coups par minute. La procédure de refroidissement s'initialisera et stoppera l'arme
-Hmm 60 ça fait combien en doigts?
-Hmm je dirai beaucoup, vas-y continue on doit en être encore loin, beaucoup c'est...beaucoup."


La Rapière est une plateforme d’armes archaïque utilisée par les Forces de Défense Planétaire. C’est une arme antichar autopropulsée et conçue originellement pour la défense des villes et des forteresses et se déplaçant assez pour se poster sur des positions avantageuses sur un terrain encombré ou dans une zone boisée.
La Rapière comprend un Esprit de la Machine utilisé pour l’acquisition des cibles, ce qui en fait une arme semi indépendante qui n’a besoin d’un opérateur seulement pour son déplacement ou en mode manuel.
Le canon de la Rapière est considérablement plus puissant que les canons laser standard utilisés dans la large gamme d’armes laser de l’Imperium. L’Esprit de la Machine ajuste la convergence du faisceau laser par rapport à la distance de la cible pour n’obtenir qu’un seul faisceau sur celle-ci. Ces variations de puissance ne sont pas possible sur les armes laser mono tube.
Le prix de cette puissance supplémentaire est un besoin de maintenance accrue, due aux tubes multiples et aux générateurs d’énergie supplémentaires.
La version la plus utilisée et la bitube. Cette dernière est moins complexe mais possède la puissance nécessaire pour venir à bout du blindage frontal d’un Leman Russ à environ un kilomètre. Une version quadritubes existe mais sa maintenance complexe fait partie d’un savoir aujourd’hui oublié et nombreuses sont celles hors service qui ne fonctionneront plus jamais.


LES RAPIERES DANS LA RUCHE
La Rapière est une arme très populaire dans les Forces de Défense de Necromunda, la Ruche offre de nombreuses positions de tir et une énergie abondante. Dans les espaces confinés de la Ruche la Rapière devient une arme très meurtrière.
Lorsqu’elle est utilisée contre les Nomades des Désolations ou d’autres menaces plus sérieuses, une invasion extraterrestre, la doctrine d’utilisation standard est d’installer les escadrons de Rapières sur des polygones de tir pré installés avec suffisamment d’énergie. Si l’attaquant perce les lignes de défense, les Rapières intactes sont rapatriées sur des positions secondaires de défense. Une fois en place, l’arme est configurée en mode défensif. L’Esprit de la Machine acquiert les cibles sans avoir besoin de transpondeur IFF et tire à volonté. Contre des cibles relativement lentes telles que les chars, la Rapière a une très haute probabilité de les toucher et de les détruire. Cependant elle est très limitée pour la lutte anti-aérienne et contre l’infanterie pure. Elle ne peut pas toucher un avion et encore moins un vaisseaux spatial. Contre l’infanterie elle ne peut toucher qu’un homme à la fois, même si le coup est toujours fatal.
La Rapière est contrôlée grâce à une télécommande possédant deux sticks, l’un pour déplacer la plateforme en avant et en arrière, l’autre contrôlant la rotation. Elle possède aussi des boutons pour configurer les différents modes de l’arme variant du tir rapide au refroidissement des tubes. D’autres modèles possèdent d’autres modes permettant à l’arme de tirer, se déplacer, tirer de nouveau, afin d’être moins vulnérable.
Cette arme est très largement utilisée et certaines disparaissent assez régulièrement. Un petit nombre atterrit dans le Sous-Monde entre les mains des gangs. Parfois seul le système d’arme est acheté par un gang, et monté sur des emplacements fixes ou sur une plateforme bricolée par le gang.

LA RAPIERE DANS LE GANG
Les conditions du Sous-Monde sont très éloignées de celles de la Cité Ruche. L’énergie y est abondante mais les circuits de refroidissement inexistants et les combats menés y sont très différents. Au lieu de combattre en plaine sur des colonnes d’ennemis à plusieurs kilomètres, les combats entre gangs prennent place dans des enchevêtrements de tunnels, canalisations et de structures industrielles et la plupart des cibles sont des êtres humains voire quelques monstruosités issues du fin fond de la Ruche.
La surchauffe et la relative lenteur d’acquisition des cibles de la Rapière limitent son usage dans le Sous-Monde, mais un tir de Rapière met toujours à terre sa cible. C’est un objet de prestige, montrant la richesse, les relations bien placées et l’ingéniosité du gang pour acquérir une telle rareté.
Les Rapières utilisées par les gangs sont rarement d’origine, et le plus souvent n’ont pas tous les systèmes de sécurité et d’automatisme intacts. Habituellement le contrôle automatique de surchauffe est déconnecté, car dans le Sous-Monde la cadence de tir est largement plus importante que celle préconisée pour garder l’arme fonctionnelle.
Les gangs utilisent aussi bien la Rapière pour la défense de leur territoire que pour l’attaque. Un village, une ruine ou une forteresse défendue par une Rapière est un objectif difficile pour un attaquant. Lors d’un raid, la Rapière est moins utile, comme elle ne peut se déplacer et tirer en même temps. Néanmoins elle est souvent en première ligne, parfois juste pour intimider l’adversaire !

REGLES SPECIALES
Il ne peut y avoir qu’une seule Rapière au sein d’un gang. Une Rapière ne peut être achetée au début d’une campagne, mais peut l’être par la suite. Un gang débutant ne peut posséder de Rapière.

Acquérir une Rapière : Dans le Sous-Monde, les Rapières sont rares mais pas inconnues. Volées, détournées ou surplus, elles apparaissent sur le Marché noir via les marchands d’armes et la Guilde des Marchands. Certains officiers peu scrupuleux de la Force Planétaire de Défense ne sont pas contre se remplir les poches en vendant le matériel de leurs unités. Les Rapières peuvent être achetées dans les comptoirs commerciaux comme n’importe quelle arme lourde.
Comme les Rapières sont rares, elles coûtent une fortune. Elles ont un prix aléatoire comme les objets rares, mais ne comptent pas en tant que tels.
Une Rapière coûte 350 + 2D x 10 crédits.

Jet de munition : Comme la Rapière ne fait pas de jet pour toucher, les jet de munition se déroulent différemment. Si la cible évite le tir grâce au jet d’initiative (voir plus loin), la Rapière doit effectuer un jet de munition, qui est réussi sur un 4+.
Si le test échoue, la Rapière est hors service. Elle n’a plus de cellule énergétique pour fonctionner. Elle ne pourra pas être réutilisée lors des parties suivantes tant que le gang n’aura pas acheté des cellules énergétiques ou installée l’une de son stock dans la Rapière.

Attaquer la Rapière :
La Rapière peut être prise pour cible ou attaqué au corps à corps. Au corps à corps, toutes les attaques touchent automatiquement, mais elle ne peut être attaqué que si aucune autre figurine n’est au contact avec l’attaquant. La Rapière a une endurance de 7, une sauvegarde de 4+ et 2 points de vie. Après avoir perdu un point de vie, la Rapière doit effectuer un jet sur le tableau de dysfonction au début de chaque tour.

Télécommande :
La Rapière doit être contrôlée par un Balaise (qui possède la télécommande). Un Balaise au contact socle à socle avec la Rapière peut aussi la contrôler. Un Balaise ennemi qui tente de contrôler la Rapière au contact, doit effectuer un test sur 5+ pour arriver à en prendre le contrôle. La télécommande a une portée illimitée, mais à cause des obstacles parsemant le Sous-Monde, le Balaise qui contrôle la Rapière doit effectuer un test de Commandement pour déplacer la Rapière s’il n’a pas une ligne de vue directe sur celle-ci. Le changement de mode peut être effectué sans avoir de ligne de vue. Lorsque le Balaise contrôle la Rapière (la déplacer, changer de mode, ou programmer), il peut se déplacer normalement (pas courir), mais ne peut rien faire d’autre.

Talismans IFF :
Les membres du gang qui possède une Rapière ont tous un talisman IFF, qui aide la Rapière à ne pas les prendre pour cible. L’existence et le but de ces talismans et connu dans les légendes du Sous-Monde, de ce fait, lorsqu’un ganger est à terre, un ennemi peut essayer de lui voler.
A chaque fois qu’un ganger est hors de combat, posez un pion qui représente le corps. Un ennemi peut essayer de fouiller le corps du combattant afin de trouver un talisman. La figurine qui fouille un corps doit effectuer un jet d’initiative pour trouver et identifier le talisman. Pendant la fouille, le combattant ne fait rien d’autre, mais il ne peut pas être pris pour cible par une Rapière, car il est à proximité du talisman du cadavre. Une fois qu’une figurine a trouvé un talisman IFF, elle compte comme une figurine du gang qui possède la Rapière, pour ceux qui est de l’acquisition des cibles.

MOUVEMENT

La Rapière est télécommandée de la même manière que les jouets radioguidés de l’ancienne Terre. La plateforme peut se déplacer de 4ps par tour et peut effectuer un virage jusqu’à 45° durant son mouvement. Il doit y avoir suffisamment de place sur le décor pour que la Rapière puisse passer au travers des portes ou dans un espace confiné. La Rapière évidemment ne peut pas grimper aux échelles ou monter des escaliers. Elle peut cependant changer de niveau grâce à un ascenseur ou par une rampe.

MODUS OPERANDI
A la place de déplacer la Rapière, le contrôleur peut configurer celle-ci dans un des modes suivants. En d’autres mots, la Rapière ne peut se déplacer et utiliser un de ces modes durant le même tour.

Tir normal : Si il y a des cibles présentes dans son arc de tir, la Rapière tire une fois par tour. Voir les règles de tir plus loin. S’il n’y a pas de cible, la Rapière se place en mode attente.

Tir rapide : Comme pour un tir normal, sauf que l’arme tire deux fois par tour. L’inconvénient est que le canon peut chauffer s’il n’y a pas de cellules de refroidissement disponible comme dans les polygones de tir adaptés. Voir les règles de surchauffe.

En alerte : La Rapière suit les règles habituelles de la mise en alerte et de tir. Les figurines qui apparaissent ou disparaissent de la ligne de vue reçoivent un bonus de +1 à leur jet d’initiative. Le bonus de +1 pour les couverts lourds s’applique si la cible sort ou disparaît derrière un couvert lourd.

Attente : La Rapière ne fait rien. Le but de ce mode est de refroidir les tubes de l’arme.

PROGRAMMATION
Au lieu de se déplacer ou de tirer avec la Rapière, le contrôleur peut la programmer pour effectuer une séquence d’actions. Durant la phase de mouvement du contrôleur notez sur une feuille de papier les ordres donnés à la Rapière. La Rapière entrera dans le premier mode entré durant le tour actuel, puis dans le second mode, le tour d’après etc. L’opérateur peut annulé le programme au début de n’importe quel tour et peut la reprogrammer s’il le souhaite. Si la Rapière n’est pas programmée, elle utilisera le dernier mode utilisé, ou dans le cas d’un programme, le dernier mode du programme. Les Rapières du Sous-Monde ne peuvent pas être programmées pour de déplacer, du fait du trop grand nombre d’obstacles dangereux et des risques de chutes.

TIR
La Rapière a un angle de tir de 45°. Lorsqu’elle est en mode Tir normal ou rapide, l’Esprit de la Machine choisit la cible la plus proche dans son arc de tir. Si cette cible porte un talisman IFF lancez un D6. Sur un 2+ la Rapière cible la deuxième figurine la plus proche dans son arc de tir, ou s’arrête s’il n’y en au aucune. Pour les combats du Sous-Monde nous admettons que la Rapière possède une portée de tir illimitée.
Une fois une cible choisie, la Rapière touche automatiquement. Toutefois, la cible peut essayer d’éviter le tir, en supposant que celle-ci ait vu la Rapière se tourner vers elle par exemple. Eviter le tir nécessite un test d’initiative. Un résultat de 6 échoue automatiquement. Etre derrière un couvert lourd (et non un couvert léger qui n’offre aucune protection face à un tir de Rapière) ajoute un bonus de +1 à l’initiative. Si la figurine évite avec succès le tir, elle est bloquée comme si elle avait été touchée par une arme classique.
Si la Rapière touche sa cible, celle-ci subit 1D6 de dommages sans sauvegarde possible pour les armures normales. Les sauvegardes non modifiables offertes par les champs de force ou par les compétences sont prises en compte. N’importe quelle figurine réduite à 0 point de vie par un tir de Rapière est automatiquement hors de combat (ce n’est jamais qu’une blessure légère). De plus l’effet d’un tir antichar sur un homme est assez traumatisant, chaque combattant qui déroute à cause de la mise hors de combat de la cible de la Rapière subit un malus de -1 à son Commandement pour son test de moral.
En mode tir rapide, la Rapière vise une autre cible si la première est hors de combat. Si la première cible évite le tir ou survit miraculeusement, la Rapière tire de nouveau sur elle.
Seule les compétences techniques affectent les performances de la Rapière. Une Rapière compte comme une arme lourde classique pour ce qui est des effets des compétences et des équipements. Grâce au système de visée perfectionné et aux soins prodigués par le gang qui la détient, les règles « balles perdues » et « explosion d’armes » ne s’appliquent pas à la Rapière.
Au cas ou vous auriez besoin des statistiques de la Rapière (dans un scénario incluant des chars, où les règles ci-dessus ne s’appliquent pas, ou dans un très long corridor), elle possède une portée de 100ps, une force de 10, 2D6 de dommages et un malus de -6 à la sauvegarde.

SURCHAUFFE & DYSFONCTION
Comme mentionné plus haut, lors d’un tir rapide la Rapière chauffe. Normalement, cette montée en température est contrôlée par un système de refroidissement, mais dans le Sous-Monde il est habituellement désactivé ou simplement hors service.
A chaque fois que la Rapière utilise le mode tir rapide elle cumule un point de chauffe. En tir normal ou lors d’un mouvement la chaleur ne se dissipe pas.
Si la Rapière possède un ou plus d’un point de chauffe au début de son tour, lancez un D6. Si le résultat est égal ou moins que le nombre de point de chauffe, un dysfonctionnement est apparu. Lancez 2D6 en ajoutant au résultat le nombre de point de chauffe et consultez le tableau suivant.

2-4 Extinction
L’Esprit de la Machine surchauffe. La Rapière entre en mode Attente jusqu’à ce tous les point de chauffe se soient dissipés.

5 Bruit thermique
A cause de la chaleur, l’Esprit de la Machine devient confus et ne reconnaît plus aussi bien les amis et les ennemis. Les talismans IFF ne fonctionnent plus que sur un 4+ au lieu de 2+ pour le reste de la partie.

6-7 Surchauffe
La surchauffe du module d’acquisition des cibles rend moins précis les tirs ne touchent plus automatiquement. Maintenant la Rapière acquiert sa cible sur un 4+.

8 Optique faussée
La cohérence du rayon et le système de convergence sont endommagés par la chaleur, faussant les délicats mécanismes et les lentilles. Le rayon laser perd de sa cohérence et de sa puissance, mais arrose une plus grande zone. Pour le reste de la partie,suivez les règles normales de visée, mais au lieu de blesser automatiquement, le rayon a désormais une force de 4, inflige 1 touche avec un modificateur de sauvegarde de -1 et possède un gabarit de tir de 1.5ps(centré sur la cible).

9 Incendie
La chambre des canons prend feu à cause de la chaleur emmagasinée. La Rapière est hors service pour le reste de la partie, mais peut être réparée pour la prochaine.

10+ Fusion !
L’énergie contenue dans la chambre du canon et dans les cellules énergétiques est relâchée en un immense court-circuit. La Rapière explose en une boule d’énergie surchauffée et emplie d’éclats. La Rapière est détruite et toutes les figurines dans un rayon de 2ps encaissent une touche de force 5 (les règles normal de tir s’appliquent y compris le blocage).

Comme La Rapière est un équipement très onéreux qui peut être mis en pièce lors d’une rencontre impromptue, différentes règles de la séquence d’après batailles s’appliquent. Si le Balaise qui contrôle la Rapière est tué ou capturé (sur le tableau des blessures sérieuses), la Rapière n’est pas perdue si le gang qui la contrôle gagne la partie. Dans le cas contraire, suivez les règles normales de mort et de capture.

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Catégorie: Règles additionelles
Ecrit par: Yogourt